Январь 2010

Моделирование фужера.

Моделируем стеклянный фужер для вина.

Моделирование при помощи модификатора вращение наверно один из первых вариантов знакомства с программой 3D Max. Поэтому я и публикую этот видео урок на котором вы научитесь моделировать стеклянный фужер для вина. На самом деле все очень просто и разобравшись как работает этот модификатор вы без труда сможете моделировать и другие подобные предметы.

А сейчас пожелаю удачи в освоении макса и качаем видео урок.

ссылка для скачивания видео урока

сцена урока (с глобальным освещением ) wineglass

Всего хорошего и удачи.

Учимся моделировать КРЕСЛО

Моделирование кресла для интерьера.

В этом уроке по программе 3Ds Max, Вы научитесь моделировать из обыкновенного “бокса” и “цилиндра” такой простой и одновременно сложный объект как “кресло“. На самом деле все очень просто и стоит один раз посмотреть мой видео урок по этой теме, и Вы сами уже довольно быстро сможете моделировать самую разную мебель которая у вас находится в квартире или офисе. Как и во всех программах, для выполнение некоторой задачи есть несколько вариантов решения. В этом видео уроке как раз и представлен один из таких вариантов. Прочитать остальную часть записи »

Моделируем стеклянный стакан

Моделируем стеклянный стакан.

Представляю к Вашему вниманию свой новый урок по программе 3d max. В котором Вы научитесь моделировать шестигранный стеклянный стакан и конечно же в конце урока Вы его обязательно отрендерите визуализатором врей. В своей практике, когда только начинал знакомиться с этой интересной программой, я часто искал не только уроки а и саму сцену по скачанному уроку. Поэтому скачав этот урок в архиве Вы найдете тестовую сцену. Не стоит забывать, что возможно у нас с Вами разные версии как самого макса так и визуализатора V-Ray, поэтому возможно что то не так получится после рендера этой сцены на Вашем компьютере. Однако в уроке все подробно показано и Вы прекрасно сможете все смоделировать и настроить все настройки Врей самостоятельно.   Я не останавливался подробно на настройках материала стекла так как уже написал и разместил урок по созданию стекла на своем сайте. Надеюсь, Вы его уже посмотрели и сейчас для Вас материал стекло не является “камнем преткновения” в Ваших сценах. И конечно же, не стоит забывать что практически любая картинка после рендера подвергается обработке в фотошопе. На этом я заканчиваю вступление к своему видео уроку -) Просто кликаем на ссылку скачиваем урок, учимся и начинаем продавать свои результаты в международных фотобанках -)

Всего хорошего и удачи.

ссылка для скачивания

Материал “Стекло” в программе 3D max

Материал “Стекло” в программе 3D max.

stekloСо стеклом в максе много сложностей в самом начале обучения, но стоит один раз понять и разобраться с ним, как становиться легко и понятно -).

Сразу уточню что бывает так что для разных сцен нужно создавать свое стекло, другими словами не всегда одно и то же стекло выглядит очень красиво во всех сценах. Именно поэтому необходимо разобраться в настройках и у вас все начнет получаться. Прочитать остальную часть записи »

Моделируем глобус.

В этом уроке, по программе 3d max, Вы научитесь моделировать обыкновенный глобус.

Итак приступим к уроку.  Глобус состоит из 3 деталей , это сама модель земного шара, дугообразная “держалка” этого шара и подставка. Начнем с дугообразной “держалки” -)).

В стандартных примитивах выбираем примитив “Box” и располагаем его в окне перспективы с такими параметрами: ширина – длинна по 5 а высота 200, количество сегментов по высоте делаем 30-50(можно и больше тогда модель будет более сглаженной).

0012

Теперь чтобы он стал похож на дугообразную “держалку” надо применить к нему модификатор “Bend” c параметром 190 градусов. Поворачиваем наш объект инструментом поворота и поднимаем немного вверх.

0021

Наша “держалка” почти готова. Но она смотрится еще несколько угловато и поэтому я научу Вас как снять фаску с боковых граней. Для начала мы нашу “держалку” конвертируем в “Editable poly” и переходим к редактированию граней. Выделяем как на иллюстрации снизу 4 боковые грани и нажимаем на “Loop”. В результате все боковые грани должны стать красного цвета. Это означает что они активные и с ними можно уже что то сделать.

003

Итак все боковые грани у нас выделены теперь применим к ним “Chamfer” c параметром 0,5. На рисунке показано как должно все изменится.

0041

“Держалка” уже готова, теперь берем примитив “Сфера” и подгоняем его по размеру подходящий к нашей “держалке”. Просто измените радиус нашей сферы , чтобы она была немного меньше нашей “держалки”. Но пока не поворачивайте сферу, так как надо еще обозначить ось на которой держится эта сфера.

0051

Делаем два маленьких цилиндра и размещаем их один наверху и по центру нашей сферы, а второй внизу и тоже по центру. После этого можно сгруппировать цилиндры и сферу и только потом повернуть, чтобы сложилось впечатление что сфера держится за счет оси на нашей “держалке”. Для группировки объектов нажимаем в верхней панели на “Group” в выпадающем меню выбираем еще раз “Group” и объекты становятся группой которую уже можно повернуть.

007

Глобус уже становится похожим на глобус и остается смоделировать подставку. Делать подставку будем как  в уроке по моделированию пешки модификатором “Lathe” или вращение. Рисуем сплайном во фронтальной проекции  подставку в разрезе -).

0081Выбираем у нашего сплайна подобъект  “Vertex” ( просто нажмите 1). И сглаживаем острые углы у сплайна инструментом “Fillet”. Нужно просто нажать на нужный вертекс и потянуть вверх.

009

После того как Вы отредактируете все вертексы которые Вам не очень нравятся, нужно к нашему сплайну применить модификатор “Lathe” и подставка готова. Возможно фигура приняла не совсем “адекватный” вид -) , нажмите на кнопку “Max” и все станет как надо.

010

Вот мы и смоделировали наш глобус. Остается еще применить к сфере и к подставке модификатор “Turbo Smooth” для сглаживания полигонов,  иначе после рендеринга будут видны угловатости нашей модели, а после применения этого модификатора добавляется еще некоторое количество полигонов и модель становится более сглаженной. Но стоит учесть, что если ваша модель стоит не на переднем крае а где-то в глубине сцены и не является основной, то и сглаживать не особо надо. Так как чем больше полигонов, тем дольше рендеринг.

На этом я заканчиваю свой урок.

С уважением , Александр.

ссылка для скачивания видео урока (7мб)

Моделируем флаг развевающийся на ветру

Итак приступим к очередному уроку по программе 3ds Max, на котором Вы научитесь моделировать развевающийся на ветру флаг.

Для тех кто не может в силу каких то причин скачать этот видео урок я коротко опишу последовательность действий.

В первую очередь надо запустить саму программу 3ds Max, иначе ничего не получится -))). Выбираем в стандартных примитивах объект плоскость и размещаем ее в окне проекции “Front”. Увеличиваем количество сегментов примерно до 30х30. Открываем стек модификаторов и применяем к нашей плоскости модификатор “Cloth” или говоря по русски это “ткань”. На иллюстрации снизу я соединил два скрина , но думаю что все понятно и Вы сделаете все правильно.

flaf001

Далее мы должны указать нашей уже ткани,  место которым она будет крепиться к древку.  Для этого нажимаем на плюсик около названия модификатора и выбираем подобъект “Group”. Выделяем крайние точки у нашей ткани и нажимаем на “Make group”  в открывшемся окошке жмем “ОК” а затем на “Drag”.

flaf002

Переходим к созданию ветра. Набрали побольше воздуха в легкие и начинаем дуть на монитор -))).  Смотрим на картинку снизу внимательно. Нажимаем на “Space Warps” далее на “Wind” это и есть ветер -). Размещаем его в проекции “Left”. На картинке все видно надеюсь, и немного подправим настройки нашего ветра. При выделенном ветре нажимаем на “модифити” устанавливаем силу ветра и турбулентность на 5.

flaf003

Возвращаемся к нашей плоскости-ткани-флагу -)). Нажимаем на “Cloth Forces” в открывшемся окне выбираем наш ветер и добавляем его к просчету.

flaf004

Ветер добавлен это уже очень хорошо а то иногда забываешь его добавить. Настраиваем нашу ткань-флаг. Естественно выделяем ее и нажимаем на “Objekt Properties”, то есть свойства объекта. Ставим галочку или вернее точку на “Cloth” то есть мы сказали программе что это точно ткань, и затем в выпадающем списке можно выбрать например “Silk” , это будет означать что наша ткань будет похожа на шелк. Еще немного подправим параметры гравитации -) то есть вместо -980 поставим -300 и поставим галочку на “Self Collision”. Теперь наш флаг не будет камнем падать вниз и его плоскость не будет пересекаться сама с собой.

flaf0061

Все настройки мы с Вами выполнили, поэтому остается только включить саму симуляцию и радоваться результату. После просчета нужно назначить необходимые материалы и поставить на рендер понравившийся кадр.

Вот и все -) Теперь Вы сможете зарендерить любой флаг или например штору или даже можно попробовать смоделировать ……….. сами придумаете что -).

flaf007

Ссылка для скачивания урока.(7мб)

Моделирование шахматной пешки

Сегодня научимся моделировать шахматную пешку. Моделировать можно просто придумывая модель по ходу процесса. А можно моделировать и по рисунку. В этом уроке для удобства будем моделировать по рисунку. Поскольку урок очень простой, я уверен что у вас все получиться.

Прочитать остальную часть записи »

Где продать 3D модели?

Очень часто на тридешных форумах можно встретить вопрос о том где и как продать свои 3D модели. Не буду утверждать что задают его как правило начинающие моделеры, но все же уточню что обычно профи уже знают что делать и где зарабатывать свои миллионы -). В первую очередь профи работают уже в довольно престижных конторах и у них просто нет времени. Однако и прфи иногда занимаются продажей 3D моделей.

Так как же происходит продажа 3D моделей? В сети существуют различные банки информации как бесплатные так и платные. Я например работаю с фотобанками в которых продаются и фотографии и вектор и 3d картинки и даже видео файлы. Но в любом случае что бы не плохо зарабатывать нужно иметь большое и красивое портфолио, уметь правильно проставлять ключевые слова, придумывать название к файлу и описание. Если этого не делать то вашу работу покупателю будет трудно найти. Это процес несколько трудный для многих людей, но все же кто с этим справляется то не плохо зарабатывает, при условии если конечно и сами работы заслуживают внимания. Как правило обыкновенные табуретки в банках 3D моделей не пользуются спросом -).

Для тех кто все же решит заниматься этим не легким трудом могу посоветовать вот эти сайты http://www.3dexport.com/ http://turbosquid.com/ ,  http://www.exchange3d.com . Или же можете попробовать отрендерить свои работы и продавать их в фотобанках -).